Entendiendo los Counter Play y Counter Timings
[Counter] es un keyword skill que solo puede ser activado desde la mano en el Counter Timing, pagando su costo de energia/skill para cumplir su efecto.
Counter Timing es un punto en el juego cuando se te permite activar [Counter] debido a una accion en especifico (ej: play, attack).
Existen diferentes instancias de Counter timing:
- Cuando se declara que vas a jugar una carta.
- Después de que se activa una skill pero antes de que se resuelva.
- Cuando la skill se ha resuelto.
- Cuando el oponente ataca.
* Los [Counter Play] solo pueden ser activados cuando la acción ocurre (Play /When played) y habilita un Counter Timing, también cuando una skill hace referencia a "Play" o "When played" una Battle Card.
* Si se jugó (activa) un Counter a una carta con un [Auto] que se triggea/activa en la misma instancia se resuelve el counter, después de que el counter timing termina se procede al checkpoint para resolver el/los [Auto].
* Cuando hay [Auto] pendientes a su resolucion se resuelven por el orden del jugador en turno primero, luego los de el rival.
Aca explicare el orden como se reacciona/activan dichas maravillas con sus respectivos Timing.
El orden de juego de las cartas desde la mano NORMAL que haces por turno (main):
Se declara que vamos a jugar una carta de la mano y la mostramos al rival
Se paga su costo de energías
>Counter timing, [Counter play] acá se abre la llave para el counter play que afecta a la carta que declaramos mas arriba.
La carta se considera jugada*, PLAY (*efectos del counter play son aplicados a la carta en este punto)
Se gatillan (trigger) las skills on PLAY y se colocan en pending.
>Checkpoint: Se activan/resuelven los autos de las skill on play que fueron puestas en pending.
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Orden de juego de cartas que se juegan por una skill en mano (Evolve, OverRealm, Uniones) :
Declaras la carta/skill que vas a jugar (Si es desde la mano y no se puede fallar se debe mostrar primero la carta)
Se paga su costo (de skill, energía)
>Counter timing, [counter play]
La carta se considera jugada, PLAY
Se gatillan las skills on PLAY y se colocan en pending.
>Counter timing, [counter play] para counters q afectan a las cartas cuando ya están en juego.
>Checkpoint: Se activan/resuelven los autos de las skill on play que fueron puestas en pending.
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Cuando hay skills en battle area que juegan cartas desde otra zona (auto,activate,absorb), es un poco distinto:
Se paga el costo de la skill y se declara que la skill va a jugar una carta (sin resolver aun).
>Counter timing, [counter play] (a ciegas)
Se resuelve la skill que juega una carta
la carta es jugada, PLAY
Se gatillan las skills on PLAY y se colocan en pending.
>Counter timing, [counter play] para counters q afectan a las cartas cuando ya están en juego.
>Checkpoint: Se activan/resuelven los autos de las skill on play que fueron puestas en pending.
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Para mantener un juego didáctico y fluido en el cual los jugadores entiendan lo que ocurre y cuando ocurre, se va a enfocar el uso de declarar las cosas para que el rival pueda responderlas, de lo contrario las jugadas ocurren demasiado rápido para resolverse lo que marea mucho las cosas para algunos.
Por lo tanto cada vez que una skill intente jugar battle cards debe declararse la skill y en ese punto el oponente puede responder con un Counter Play (a la skill). Esto añade demasiados Counter Timing a la ecuación pero deja el juego un poco mas interactivo entre los jugadores (o mas latoso but bandai).
Acá abajo dejo un ejemplo hecho con una cadena de "PLAY" con unas de las cartas mas problematicas "Chain/Babidi" que añaden muchos timing, al momento de irlos declarando vamos pausando el juego y resolviendo las cosas como corresponda.
Cabe destacar que la skill de <babidi> permite jugar mas de 1 carta y esas cartas son afectadas por el mismo Counter play que fue lanzado antes de que se jugaran.
Example Chain/Babidi:
Aca vienen un par de preguntas y respuestas simples para mas claridad (FAQ):
¿Cuantos Counter (play/attack) puedo activar?
R: Los counter se activan 1 por cada Counter Timing.
¿Una carta battle card con [counter play] skill tiene un auto on play como se resuelve?
R: Si counter play es habilitado por el counter timing, se resuelve el counter play.
Si el efecto del counter play es jugar la carta, se juega.
Luego de ser jugada la carta su [Auto] queda pendiente hasta el checkpoint que es cuando la carta que habilito el counter timing ya toco mesa y fue declarada jugada.
Si la carta que el oponente jugó tiene un [auto], este también queda pendiente al checkpoint y siempre se resuelven los [auto] por orden del jugador en turno primero y luego de el rival.
¿Puedo hacer Counter Play cuando declaran una skill que permite jugar algo Y tambien cuando la skill fue resuelta jugando una Battle Card?
R: Si, ahora puedes activar [counter play] antes Y después aunque sea la misma carta.
¿Que debo pagar como costo primero, las energías o el costo de counter?
R: Para activar el [counter] debes pagar skill cost y luego energy cost.
¿Las cartas que entran por una skill son afectadas por el mismo Counter Play que se activo antes de resolverse la skill?
R: SI, Cuando una Skill trae mas "play" ese play se considera el mismo para todas las cosas que trae y también son afectadas por el [counter play] que se lanzo antes de que la skill se resolviera.
Recordar, si hay mas dudas haganlas.
La idea es que todos manejen la información y el juego tome mayor fluidez en vez de estancarse pensando los timing o llamando a un juez cuando algo esta fuera de tal timing.
Al existir tantos Counter ahora lo principal es mantener la comunicacion entre los jugadores, remarcar la existencia del Timing para no entrar en problemas después de resolver un auto hace el juego mas rápido.
Saludos!
- Mech
Y que pasa en relación con la carta verde Hidden Power of the Saiyans que me causa problemas en este apartado
ResponderEliminarpuedes explicarme la situacion o las cartas en conflicto?
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